宕机检测,苹果网站、Apple Music及开发人员服务等宕机持续多久

苹果的许多在线服务暂时宕机,导致用户无法访问网站和在线工具,在尝试使用Apple Music播放歌曲时遇到错误备案域名宕机检测。美国东部时间10月16日下午1点24分左右,AppleInsider注意到无法访问官方的苹果新闻编辑室,并显示一条消息,提示页面“无法找到”。不久之后,苹果的其他许多在线服务暂时中断。宕机检测,苹果网站、Apple Music及开发人员服务等宕机持续多久经过AppleInsider员工的进一步检查,苹果开发人员网站也变得不可用,通常显示服务器问题的官方“系统状态”页面也处于宕机状态。其他服务也遇到了问题,包括iCloud本身的某些故障。Apple Music也受到宕机的影响,尝试播放未下载到设备的音乐时显示错误。一个错误提示“未能找到使用指定主机名的服务器”。自发现问题以来,一些服务正在缓慢恢复,其中新闻编辑室和iCloud已备份并正在运行,其次是“系统状态”页面和Apple Music。截至美国东部时间10月16日下午1点53分:在检测到宕机持续约38分钟后,所有苹果服务似乎都已备份并开始运行。系统状态页面已更新,声称宕机仅持续了20分钟。2015年,因为上一款项目已经逐渐完结,可能因为并没有取得期待的成绩,反而让大家变的非常放松。于是我们开始经常在办公室组织打游戏,中间换过很多游戏,最终被我们持续喜欢的,还是红警和帝国。我们有一种玩法,5~8个玩家进入地图乱战,当然还要开局给30分钟以上的发展时间。我们并不是什么RTS游戏的高手,相反还非常的弱,但这并不妨碍大家每周快乐。因为是乱战,还给了发展时间,常常打了两三个小时,我们都无法打完,但我们依然快乐,依然在吃饭的时候,不停的回味着作战的局势,回忆着快乐的瞬间,喝着汽水,就着黄焖鸡米饭,让快乐继续发酵。那段时间,每周开上几局,成了我们最快乐的时光。在后来的日子里我思考是什么样的体验,让我们如此快乐?【发展帝国的成就感】由一个小小的基地,慢慢建成自己的宏伟帝国本身就是一件让人很有快感的事情。开局给30分钟的发展时间,让大家都非常有安全感,甚至经常30分钟到了,还会有人提出反对意见,想继续发展。贯穿整局游戏帝国发展的目标感和成就感让人欲罢不能。【以求活为目的乱战】每周参与对局的几乎都是RTS的弱逼。因此即使开战,大家一致的目标依然是如何进一步的发展自己,把帝国搞大。被打的人就经常在办公室里叫唤,有时也会有他人回应帮助,相互苟活。打着打着,就形成了一个不成文的规定,只要你求饶的声音足够大,磕头的姿态足够标准,往往都会放你一条活路。“MD,别打了,别打了,死了!!死了!!”“那我把你民房都拆光,就撤军”。战斗的过程中我们享受的是厮杀的释放。有很多次,打到晚上7点要吃饭了,还没结束,大家就相约把自己所有的兵力集中到地图中间开轰,那10分钟的释放感,真的非常美妙。一段时间过后,我们在内心一直就产生了一个想法,能不能做一款手机上的RTS,满足这令人陶醉的体验。于是我们把这个想法告诉了当时的老板(黄一孟),要去做一款手机上的RTS战争游戏,时间是2015年11月。我们给游戏提出了三个要求:1.表现必须直观,要有足够的代入感,就像玩帝国和红警一样,无论战斗、建造,还是破坏,都简单干脆,所见即所得。2.超大的地图,N(10~30名)多玩家在一起乱战,主打混沌的社交战争。3.没有微操,形式简单,能让更多普通玩家也能感受到指挥官的乐趣。桌面原型诞生黄一孟听过想法后,表示出兴趣,但风险过高,只能悄悄给予一定程度的资助,帮助我们继续迭代想法。之后黄一孟还介绍我们认识了一支在宁波的团队,愿意一起去迭代这个案子。对方团队的负责人徐子清同学,听到我们的整体思路后,感觉内核非常像桌游,提议可以先制作桌面原型。2015年12月,为方便沟通,我们搬到宁波和徐子清团队融合,在宁波工作了两个月,我们将当时的核心规则制作成了桌面原型,并把游戏起名【THE WAR】同时也制作了第一个战斗演示Demo,这个时间是2016年1月。桌面原型出来后,我们几个设计人员反复试玩和迭代,之后怀着忐忑的心情,也邀请了团队里没有参与设计的其他成员参与游玩,大家都玩的挺开心,给了我们很大信心。微信图片_20190709092114.gif首个战斗演示Demo我们带着THE WAR桌面原型和战斗演示Demo再次找到了黄一孟,我们团队三个人、徐子清再加上黄一孟,在他的办公室玩了一下午的桌面原型。在交流中,我们坦诚这些想法要变成手机游戏依然有很多路要走。采用什么样的匹配机制,地图的逻辑和表现是什么,地图上的建筑物如何表现,军团如何表现才能达到近似RTS的直观,战斗系统如何设计,商业模式可能是什么,在那个时间点我们全都回答不了。因为这些不确定性,最终我们没有通过心动的内部立项。立项评审会结束后,回家的路上,我们百感交集,徐子清表示自己公司现在也非常的困难,虽然他个人非常喜欢THE WAR这样的游戏,但目前他们只能集中资源去做一款代工的二次元游戏(战舰少女2),我们表示理解。之后我们两个团队合作中止,各奔前程。【资料】微信图片_20190709092224.jpg微信图片_20190709092227.jpg桌游推演记录资料这个桌游版本验证了以下几点:-即使非常简单的机制下,依然实现出了混沌的战争社交乐趣。-策略博弈的核心要素:信息的隐藏、探查和公开,空间距离产生的地缘政治,有限资源和行动力产生的决策成本。-虽然桌游没有画面,但帝国发展依然能给人快感。军队数字越来越大,帝国领土越来越多,这两点也将是手机版本的核心体验。单机版本和TapTap预约接下来的小半年,我们一边迭代THE WAR的设计,一边做点小项目提升自己。我们持续思考如何把桌游的体验制作成手机版的方案,有了很多的心得。时间到了2016年10月,我们遇到了另一个贵人,袁老师。他非常看好这个想法,我们也获得了一次非常有限但可以尝试自己想法的机会。因为有了半年沉淀,我们对于程序实现方式,艺术风格都有了明确的方案,1个月后就折腾出了一个单机版雏形,之后美术表现也很快落地。看着手中的版本我们异常激动,记得是一个雨夜,我们骑着车,发誓 :要让成片成片坦克海、飞机海怼人的RTS游戏在手机上变成真实。微信图片_20190709092120.gif单机版本那时还发生了另一件事情。2016年崩坏3上线,毁灭级别的表现,让市场沸腾。年底我们约米哈游的蔡浩宇出来吃饭,一起侃大山。感觉老蔡当时充满了自信和乐观,带着忐忑的心情我们给他展示了THE WAR,并开心的聊了一个下午对游戏的理想和抱负,就回家了。到家后,忍不住心中的冲动,在微信上问,要不要投资我们?忐忑的放下手机,1分钟后,老蔡回复说 “可以呀,今天下午我也想这个事呢,但我们没投过人呀,不知道怎么开口,而且你们的状态看上去非常好” 。这个时间也赶上老蔡的第一个孩子要出生,我们相约3周后,他老婆生完,再细聊。记不清是3周后,还是2周后了,我们迫不及待的去推动事情的前进,也许是时机未到,也许是太过心急,也许的确米哈游也没准备好,最后米哈游放弃了投资。期间我们把THE WAR上了TAPTAP进行预约,评分9.8分。看着每一个玩家的评论,我们告诉自己,试试吧!:///app/33210【资料】微信图片_20190709092229.jpg微信图片_20190709092231.jpg实机演示截图这个单机版本我们实现了以下几点:-初步还原RTS的战斗表现-虽然缺少细节,但已经具备红警范(时尚、近未来、机械感)的艺术风格-以地格为抽象单元的地图形式和战斗系统-基于地格扩张的帝国发展玩法雏形联网对战版人生就是这样充满变数,我们整理好心情,依然相信着世界的未知。在一个下雨的夜晚,有爱互动的任伟突然打来电话,说他也在上海,大伙可以一起聊聊。那天聊的很欢,虽然只是单机版,但他玩了一个晚上。没过多久,他就给我们打电话,问要不要来北京试试。我们果断叫上了之前的朋友,微观战争的制作人范芃一起去了北京。大家决定用6到8个月的时间,干一个网络对战版出来试试,而任伟的这次也不能算是投资,更像是资助。来到北京后,在任伟的帮助下,我们终于有了像样规模的开发团队,2017年5月正式开始开发THE WAR对战版。5个月后任伟找到我们说,他们的主打项目红警ONLINE现在非常困难,他还会资助我们一段时间,但兄弟们要自己也找找出路。为此我们快马加鞭加快开发,在12月我们把游戏放上TapTap测试,但很快发现后端程序出现了大问题,根本无法承载200人以上的同时在线。虽然是小范围测试,但第一晚进入的玩家就几千,服务器持续宕机。这次测试期间,我们去找了黄一孟,在他的办公室,对战了1个半小时,最后他取胜的时候,说了一个字“爽”,当然这是刻意安排的。我们很想和心动合作,但是项目的问题以及目前团队的工程能力,让黄一孟非常的犹豫。最终他还是婉拒了,他说“这个项目当前最大风险还是工程上能不能落地”。我们无力反驳,因为正如他所说,虽然这一次解决了核心玩法的落地,但是工程落地过差,无法给大规模玩家试玩,难以给人足够信心。微信图片_20190709092127.gif联机对战版微信图片_20190709092129.gif超级核弹井微信图片_20190709092131.gif基洛夫–变形【资料】微信图片_20190709092233.jpg微信图片_20190709092236.jpg游戏实机演示截图微信图片_20190709092238.jpg开发日常记录资料这个对战版本我们实现了以下几点:-真实玩家的对战版本设计与实现-RTS表现和战斗规则进一步落地-更加明确的艺术风格及细节设计-适应地格为单元的RTS发展系统-3种规模的地图对战模式提升产品级在接下来的两个月,我们持续寻找外部资源。在此期间,我们不得不面临许多选择,有一些如今来看并没有做好。最难的是过年前的那一个月,大伙辛苦忙了大半年,项目也初现端倪,但资金也断链了。小伙伴们知道情况后,一些人表示挺不住不了想要离开,悲观的气氛开始在团队蔓延。于是在一个周末的晚上,我们几个合伙人凑了十几万块钱,逐家逐户的去拜访员工,向大家坦诚公司的困难和一些错误的决策,还有把项目做下去的决心。有几个兄弟,因为我们的确之前有做的不好,形成了隔阂,我们甚至磕头认错,恳求大家的理解。然后把最后仅有的钱给大家分了分,告诉大家可以自由选择,但我们希望大家可以一起走向终点。最后一部分人的确与我们奋战了很久,在没有任何资源的情况下,大家真的想把游戏继续下去。经过一番坚持和努力,还有上天的眷顾,最终找到了一些支持者。我们遇到一个浙江传统行业商人的投资,他的儿子非常喜欢RTS,他也想投资游戏,并着重投军事游戏。与此同时头条游戏当时的负责人俞佳也向我们伸来橄榄枝。考虑到这个项目之前的开发短板,我们最后选择了加入头条游戏。这可以补足我们技术开发上的短板,同时游戏上线后,也会更容易发行;但相应的不像创业,项目的命运将不完全掌控在自己手里。于是我们于2018年5月正式加入头条游戏,并开始组建研发队伍。在这里,我们遇到了许多优秀的伙伴,团队逐渐从核心4人,扩张至近30人的规模,开发走上正规。很长一段时间,在这边开发游戏的日子也是非常开心的。因为经历了之前的日子,我们对项目有了更清晰目标和规划,尽管经历了技术重构的痛苦,但强健的开发团队也让版本不断迭代得更稳健。在公司内经历了几次评审和内部测试后,2019年4月,终于有了一个可以面向外部玩家的版本。我们寻找了20名左右的大学生,请他们来公司测试,大家一起玩了2个半小时,过程非常愉快。结果反馈很好,尤其在尖叫度和传播意愿上给了高分,团队的信心大增。但另一方面,自过年以来,部门进行了一系列的调整,俞佳卸任,部门负责人更换,很多项目都需要为公司新的战略进行调整。我们的项目也不例外,结果已经盖棺定论,无法挽回。就像一年前一样,我们再一次.

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