像素画网站(历经3年开发完成的独立游戏)

历经3年开发完成的独立游戏《DON’T GIVE UP: A Cynical Tale》心得和反思作者:Tristan Barona我花了3年时间制作《DON’T GIVE UP: A Cynical Tale》,这是一款半自传性质幽默RPG游戏,主要讲述我对抗抑郁症的故事。起因6年前我被解雇了,我是游戏行业从业人员,并且从小到大都在玩游戏,为什么不试试自己开发游戏呢?我做了几个小型的手机游戏,在感到足够自信后,就决定开始制作商业平台游戏。我犯了一个错误,就是将游戏开发外包。我太天真了,当钱花完的时候,外包程序员甚至都没有给我源代码。我不会编程,游戏开发到这里就中断了。我开始自学像素画。终于我必须开始写一些东西,在编写了约60页的脚本后,我找到了新的搭档Jarnik,游戏可以继续开发了!关于游戏游戏是关于主人公击败内心恶魔的故事,讲故事是游戏的重点。游戏的实时战斗系统非常简单。在战斗的时候还能和NPC聊天,共有100多个可以对话的NPC。游戏营销尽管没有额外的营销预算,我还是做了以下努力。游戏在Game Jolt上进行了3天的展示,并且在整个devlog的更新过程中,积累了超过7K的粉丝Twitter最初有200位关注者,现在已经超过1K我一直活跃在Facebook,Tumblr和一些独立开发者论坛上游戏发布到itch.io游戏发起了2次Kickstarters众筹(金额不多,但均成功)我参加了DreamHack,PAX South,波特兰复古游戏博览会(两次)和XOXO Fest我通过Humble Bundle将游戏分发给数百个订阅者热门的Let's Player成为我的特色我给200多家游戏媒体和有影响力的人物发邮件,希望他们试玩并介绍游戏。实际上只有1个人玩了游戏,如果不给钱,恐怕没人会搭理啊。我有一个游戏的官方网站!我制作了很多游戏预告片(演示,游戏玩法,预发布和发布)在游戏发布之前,我在当地的街机酒吧进行了演示游戏的活动Game Jolt将游戏置于网站首页。他们为我的Kickstarter和Game Jolt页面提供了导流按钮。虽然吸引了超过1千名关注者,但是,通过Kickstarters分析,在Game Jolt上获得的流量付费率不到60美元。我认为很多使用Game Jolt或Itch.io的玩家都在寻找免费的游戏,他们通常不打算花钱,这意味着他们可能不会把钱花在还没有开发完成的游戏上。我的Twitter粉丝一直在稳定增长。然而可悲的是,我不认为这是我个人的努力。我在Twitter上发布了很多内容:游戏截图,游戏更新,想法,甚至几个视频。每当完成一些新奇或新颖的事物时,它就会在我所有的社交媒体上出现,但是几乎从没有带来新的粉丝。我认为大部分粉丝都来自看过ELSEWHERE游戏的人。对于没有营销预算的独立开发者,我很难说在Twitter上发布是不值得的,但就我而言,这确实不值得。对我来说Twitter是一种工具,可以让粉丝知道你的最新状态。多年来,我在TIGSource,Tumblr和Facebook等其他社交媒体和论坛上都非常活跃。根据我的经验,TIGSource对于新手独立游戏开发者不太友好。我要花很多很多年才能尝试制作像Blasphemous或Morta Childs这样的游戏。Tumblr对我来说是浪费时间。我的游戏完全不受欢迎。Facebook不错。我在参加的所有小组中发帖都能得到令人惊讶的回应,人们喜欢游戏并且还会分享,甚至他们还会购买游戏!在Itch.io上被推荐很酷,但是并没有明显的影响。我相信,如果人们想要这款游戏,它将带来更多收益。我也觉得这将是使游戏获得更多曝光机会的好方法。这款游戏在Kickstarter上募集了8000美元。我参加4场线下活动推广游戏,能够看到很多人玩自己的游戏是非常振奋,从中也得到了很多正面的反馈。游戏发布游戏发布Steam之后,截止目前卖出了235份,收入2082美元,比我所在城市的最低工资还要低。尽管没有从这款游戏中赚钱,但我做到了3件事:讲述了自己的故事,以开发者身份出名,有足够的资金开发下一个游戏。就我而言,销售收入10000美元是成功的标准,换句话说,我认为最好的情况是达到5000美元。我利用了所有的资金开发游戏,配乐很棒,游戏时长也不错。我对剧本很满意,即使美术不是很出色,但是我自己画的。我没有偷工减料。我已经成长为一个合格的创作者。(完)完。

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